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Texas Hold'em · 规则 · 流程 · 进阶

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这里把德州扑克的内容按四层排开:牌型判定、四轮下注、位置与范围、赔率与尺度。每一层都给可对照的数字和牌例,手机和电脑上看到的是同一份内容。

内容索引 · 四层递进
1
第一层 · 判定牌型大小十级从高到低,同级比踢脚且只比五张
2
第二层 · 流程四轮下注的顺序、加注下限与烧牌规则
3
第三层 · 位置位置策略:六个位置的名称与各自的起手牌范围
4
第四层 · 赔率补牌数换胜率、底池赔率与下注尺度的对应
01
Advanced

平台上的德州扑克长什么样

牌型判定
十级强弱与踢脚比较

从高牌到皇家同花顺共十级。同级比大小看踢脚,而且只比五张——A♠A♥K♦7♣3♠ 胜过 A♠A♥Q♦J♣9♠,差在第三张 K 与 Q,后面的 7 和 J 已经不用看。花色之间没有大小,红桃同花不比黑桃同花大。

德州扑克官网玩法

看牌型表
起手范围
六个位置各打多宽

枪口位打前 10%~15%(大对子、AK、AQ),中位放到 20%~25%,按钮位无人入池时可以到 40% 以上。同一手 K♦T♦,前位是弃牌、按钮位是标准加注牌——牌没变,能拿到的信息变了。

浅木桌面上折叠平摊的一面黑白方格旗

看范围表
下注尺度
三档尺度对应三种目的

三分之一池用于范围优势大的干燥牌面,半池用来建底池并向听牌收费,接近满池只在强价值或强代表时使用。目的说不清的那一注,通常就是亏损的来源。

木桌上的一枚金属参赛胸牌与盘绕的挂绳

看尺度表

浅灰台面上一块屏幕熄灭的电子计时屏

02
Beginner

一局牌的完整链路

Basics墨绿台面上的一只蓝黄配色排球

一局牌从头到尾

德州扑克的扑克玩法建立在一副 52 张牌上:去掉大小王,没有癞子。每人先发两张只有自己能看的底牌,桌面依次亮出五张所有人共用的公共牌。摊牌时从这七张里任选五张组成最强牌型——注意是任选,两张底牌可以只用一张,也可以一张都不用。这条和奥马哈正好相反。

四轮下注穿插其中:翻牌前从大盲左边第一位(枪口位)开始行动,翻牌之后改成从小盲位开始。翻牌、转牌、河牌前荷官各烧一张牌,烧掉的牌不参与判定也不亮给任何人。

读这份内容时,可以按这个顺序:

  • 先把十种牌型和同级比踢脚练到不用想
  • 再记住四轮下注的顺序与加注下限
  • 然后建立起手牌按位置分档的框架
  • 最后练补牌数换胜率与底池赔率的对照
03
Hand Review

从新手到稳定发挥

翻牌圈 · 牌面结构决定频率

从新手到稳定发挥

翻牌落下先判断三件事:我的牌力接上了没有、这张牌面对谁的范围更有利、还剩几个人。A♠K♥3♦ 这种高牌干燥面对翻前加注方有利,可以高频下注;7♥8♥9♣ 这种中低连张同花面更契合跟注方的范围,这时候高频下注是往枪口上撞。同一手牌在不同牌面上该用不同频率,这是从会打到打得对的分界。判断牌面归属有个省事的办法:把双方的翻前范围各自往这三张牌上套一遍,谁的范围里成牌与强听牌的组合更多,牌面就偏向谁。

德州扑克官网进阶

再往后是读牌:不是猜他那两张具体是什么,是把不可能的组合逐条排除。

三条判据:牌面对谁有利 · 补牌数够不够 · 这一注要什么。
补牌换胜率 · 速查
同花听牌 · 9 张补牌≈35%
两头顺 · 8 张补牌≈32%
卡顺 · 4 张补牌≈17%
口袋对子翻牌成三条≈12%
04
Questions

德州扑克官网常见问题

这里是做什么的?+

纯粹的德州扑克规则与策略学习内容:牌型判定、四轮下注顺序、位置与起手牌范围、补牌换胜率与底池赔率计算。只讲规则和打法,不涉及任何交易。

底牌必须用上至少一张吗?+

不必。七张里任选五张,两张底牌可以完全不用。桌面 A♠K♠Q♠J♠10♠ 时,所有还在牌的人手里拿什么都是同一副牌,平分底池。这条和奥马哈的底牌必用两张正好相反。

加注最少要加多少?+

至少等于本轮上一次加注的幅度。对手从 100 加到 300(加了 200),你再加最少到 500,不能只加到 350。翻牌前无人加注时最低加注是大盲的两倍。这条规则的作用是防止用极小的加注反复拖延行动。筹码不够可以少于下限全下,但通常不重新开放后面玩家的再加注权。

听牌该不该跟怎么算?+

数补牌、换胜率、比价格。同花听牌 9 张补牌到河牌约 35%;面对半池下注需要 25% 胜率,跟得起;对手押满池需要 33%,就变成勉强。同一手听牌面对不同尺度,答案不一样。

位置到底影响多大?+

影响的是你在多少信息下做决定。翻牌之后按钮位每一轮都最后行动,等于每条街多看两三家的选择;小盲位刚好相反,翻后永远第一个说话。这直接反映在开池范围上:枪口位 10%~15%,按钮位 40% 以上,中间差着三倍多的牌量。
05
Journal

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内容看完,牌桌上见真章

这四层内容看完,牌桌上大部分局面都能给出理由。判定不含糊、顺序记得住、范围有依据、赔率算得出,剩下的就是把注意力放到对手身上。